당신이 거리를 걷고 있다고 상상해 보라. 갑자기, 당신은 당신이 필요한 제품이 생각난다. 순식간에 당신이 생각하는 제품이 담긴 벤딩 머신이 당신 옆에 나타난다. 당신은 거기 잠시 들러서 벤딩 머신에서 제품을 선택하고 그 제품은 당신의 집으로 배달된다. 그리고 당신은 가던 길을 계속 간다
다음으로 남편과 아내를 상상해 보라. 남편은 가게에 가자고 하지만 아내는 그녀가 필요한 제품이 생각나지 않는다. 그녀의 두뇌에 연결된 컴퓨터는 그것을 인식해서 그녀의 남편의 컴퓨터에 전달하고 그것이 있는 가게와 가게 내에서의 진열 위치까지 알려준다.
메타버스에 온 당신을 환영한다. 메타버스는 당신이 일하고, 놀고, 다른 사람들과 어울릴수 있는 가상의 디지털 공간이다. 메타버스는 저 너머의 무언가를 뜻하는 “메타”와 우주를 뜻하는 “유니버스”를 합친 단어이다. 이 용어는 주로 3D 형태로 이루어진, 우리의 상상력에 의해 설계된 디지털 공간을 의미한다. 현재는 주로 컴퓨터에서 인터넷으로 접속할때 메타버스를 경험할수 있지만, 앞으로는 우리와 연결된 각종 디바이스를 통해 실생활 가운데서 매일 경험할수 있게 될 것이다.
오늘날 메타버스는 사람들이 디지털 아바타에 의해 표현되는 공유된 가상의 공간이다. (영화 레디 플레이어 원을 생각해 보면 된다) 가상세계는 그 안에서의 결정과 행동에 기반하여 계속 진화하고 발전해 나간다. 사람들은 그 안에서 증강 현실 도구의 도움을 받아서 상호 작용을 하게 된다.
마케팅 및 커뮤니케이션 담당자들은 메타버스의 물결에 주의를 기울여야 한다. 왜냐하면 이것은 온라인 소통의 새로운 방법이기 때문이다. 소셜 미디어가 온라인 마케팅에 커다란 변화를 일으켰듯이, 메타버스도 이와 같은 커다란 변화를 가져올수 있다. 사회의 각 분야에서 메타버스가 어떠한 변화를 가져올수 있을지 살펴보자.
경제
회사들은 마케팅 전략의 중심을 온라인 광고에서 메타버스 속의 가상 경제로 움직여야 할수도 있다. 회사들은 메타버스 내에서의 새로운 고객에 대해 시장 조사를 할 필요가 있다. 메타버스 내에서 사람들이 어떻게 행동하는가 그리고 어떤 것을 선호하는가는 실제 세계에서의 쇼핑 습관과 전혀 다를 수 있다. 그리고 메타버스 내에서 가상 도우미들과 로봇들이 고객들과 맺는 관계들도 주의깊게 관찰할 필요가 있다
메타버스 내에서도 브랜드들은 광고를 할 수 있겠지만, 여기서 더 나아가서 브랜드를 위한 개별 메타버스를 창조할 수도 있다. 맨티코어 게임즈의 CEO 인 프레데릭 데스캠프는 이렇게 이야기한다. “영화 ‘레디 플레이어 원’에서 메타버스를 만든 자는 누구인가를 생각해 보라. 메타버스는 창조하기 나름이다.” 브랜드들은 이것에 대한 막중한 책임감을 가지고 메타버스에 대해 접근해야 한다. 메타버스는 초대형 광고판이 아니기 때문이다.
유명 영화 장면을 게임 “그랜드 테프트 오토 5”안에서 재연한 장면
문화
실제 세계에서와 마찬가지로, 정부와 기업들은 메타버스 안에서의 문화와 현상에 관심을 가져야 한다. 2019년 12월에, 홍콩의 시위대가 입었던 복장과 비슷한 복장의 의상 옵션이 그랜드 테프트 오토 5라는 유명한 게임에 등장했다. 그 게임 안에서 게이머들은 가상의 도시 안에서 홍콩의 시위대 복장을 착용했다. 이것을 본 중국의 게이머들은 경찰 복장을 착용한 뒤 시위대 복장을 한 게이머들과 게임 내에서 싸우기 시작했다.
메타버스에서 사람들은 혼자서 돌아다니지 않는다. 사람들은 우정을 쌓고, 관계를 맺으며 그것들은 의사결정에 영향을 미친다. 브랜드들은 메타버스 내에서의 관계와 상호작용에 대해 계속적으로 적응해야 할 것이다. 고객은 소셜미디어에서는 브랜드와 실시간으로 직접 대화하는 경우가 많지 않지만, 메타버스에서는 3D 아바타의 형태로 직접 대화할수 있다.
쇼핑
온라인 쇼핑은 메타버스에서 가장 기대되는 영역 중의 하나이다. 하지만 메타버스에서의 쇼핑은 실제 생활에서 입을 옷을 구매하는 것 이상이다. 메타버스에서의 아바타가 있는 가상 패션과 그들이 거주하는 가상 부동산은 메타버스에서 실제적인 가치를 지니게 될 것이다. 기업들은 다양한 소득 계층에 맞추어 메타버스에서의 브랜드를 디자인해야 할 것이다.
특히, 패션은 아바타에 의해 표현되는 개성을 창조하는데 있어서 큰 역할을 할 것이다. 가상 패션 브랜드와 디자이너들은 디지털 의류라는 새로운 시장에 들어갈 기회를 얻게 될 것이다. 메타버스를 통해 이 전에는 가능하지 않았던 새로운 아이덴티티들이 창조될 것이다.
유명 영화 장면을 게임 “그랜드 테프트 오토 5”안에서 재연한 장면
엔터테인먼트
메타버스에서 브랜드들은 사전에 제작된 광고나 제품 뒤에 숨어 있을 수는 없다. 그들은 인간적이어야 하고 다가갈수 있어야 한다. 사람들은 메타버스에서 제품이나 서비스가 필요해서가 아니라 관계성을 느끼고 싶어서 브랜드에 접근하게 될 것이다. 웬디스는 메타버스에서 이런 실험을 시작한 회사 중의 하나이다. 2018년 11월에 웬디스는 포트나이트 게임에서 “음식 싸움” 이벤트를 개최하고 그것을 트위치로 생중계했다. 웬디스는 게임에 등장하지 않았지만 게이머들에게 경쟁사를 연상시키는 “더 버거” 스토어를 공격하게 했다. 웬디스의 트위치 팔로워는 0명에서 7400명으로 순식간에 늘었다
다른 좋은 예는 가상 콘서트이다. 유명 가수 존 레전드는 ‘웨이브 XR’ 이라는 회사의 기술을 활용해서 가상 콘서트를 개최하였고, 수익금은 자선기관에 기부하였다. 이때 접속해서 콘서트를 관전한 사람은 50 만명이 넘었다.
새로운 기회
인터넷의 새로운 단계는 메타버스를 통해 생성되고 있고 사회에 막대한 영향을 미칠 것이다. 기업과 각종 사회단체, 그리고 정부는 새로운 기회와 도전에 직면할 것이다. 메타버스의 새로운 시대는 놀라운 창조성을 제공하는 동시에 기업과 브랜드들에 새로운 지평을 열어줄 것이다. 그러면 당신은 준비가 되었는가?
참고문헌
The Metaverse Is Coming And It’s A Very Big Deal
Sci-Fi Inspires Engineers To Build Our Future
The Metaverse: How Video Games Are Offering An Alternative To Isolation
| 필자_조종희 미국 포드자동차에서 디지털 마케팅 분석을 담당하고 있다. 인문학과 과학기술이 만나는 분야들, 그중에서도 특히 새로운 기술이 가져올 인류의 미래에 대한 관심이 많다. |
당신이 거리를 걷고 있다고 상상해 보라. 갑자기, 당신은 당신이 필요한 제품이 생각난다. 순식간에 당신이 생각하는 제품이 담긴 벤딩 머신이 당신 옆에 나타난다. 당신은 거기 잠시 들러서 벤딩 머신에서 제품을 선택하고 그 제품은 당신의 집으로 배달된다. 그리고 당신은 가던 길을 계속 간다
다음으로 남편과 아내를 상상해 보라. 남편은 가게에 가자고 하지만 아내는 그녀가 필요한 제품이 생각나지 않는다. 그녀의 두뇌에 연결된 컴퓨터는 그것을 인식해서 그녀의 남편의 컴퓨터에 전달하고 그것이 있는 가게와 가게 내에서의 진열 위치까지 알려준다.
메타버스에 온 당신을 환영한다. 메타버스는 당신이 일하고, 놀고, 다른 사람들과 어울릴수 있는 가상의 디지털 공간이다. 메타버스는 저 너머의 무언가를 뜻하는 “메타”와 우주를 뜻하는 “유니버스”를 합친 단어이다. 이 용어는 주로 3D 형태로 이루어진, 우리의 상상력에 의해 설계된 디지털 공간을 의미한다. 현재는 주로 컴퓨터에서 인터넷으로 접속할때 메타버스를 경험할수 있지만, 앞으로는 우리와 연결된 각종 디바이스를 통해 실생활 가운데서 매일 경험할수 있게 될 것이다.
오늘날 메타버스는 사람들이 디지털 아바타에 의해 표현되는 공유된 가상의 공간이다. (영화 레디 플레이어 원을 생각해 보면 된다) 가상세계는 그 안에서의 결정과 행동에 기반하여 계속 진화하고 발전해 나간다. 사람들은 그 안에서 증강 현실 도구의 도움을 받아서 상호 작용을 하게 된다.
마케팅 및 커뮤니케이션 담당자들은 메타버스의 물결에 주의를 기울여야 한다. 왜냐하면 이것은 온라인 소통의 새로운 방법이기 때문이다. 소셜 미디어가 온라인 마케팅에 커다란 변화를 일으켰듯이, 메타버스도 이와 같은 커다란 변화를 가져올수 있다. 사회의 각 분야에서 메타버스가 어떠한 변화를 가져올수 있을지 살펴보자.
경제
회사들은 마케팅 전략의 중심을 온라인 광고에서 메타버스 속의 가상 경제로 움직여야 할수도 있다. 회사들은 메타버스 내에서의 새로운 고객에 대해 시장 조사를 할 필요가 있다. 메타버스 내에서 사람들이 어떻게 행동하는가 그리고 어떤 것을 선호하는가는 실제 세계에서의 쇼핑 습관과 전혀 다를 수 있다. 그리고 메타버스 내에서 가상 도우미들과 로봇들이 고객들과 맺는 관계들도 주의깊게 관찰할 필요가 있다
메타버스 내에서도 브랜드들은 광고를 할 수 있겠지만, 여기서 더 나아가서 브랜드를 위한 개별 메타버스를 창조할 수도 있다. 맨티코어 게임즈의 CEO 인 프레데릭 데스캠프는 이렇게 이야기한다. “영화 ‘레디 플레이어 원’에서 메타버스를 만든 자는 누구인가를 생각해 보라. 메타버스는 창조하기 나름이다.” 브랜드들은 이것에 대한 막중한 책임감을 가지고 메타버스에 대해 접근해야 한다. 메타버스는 초대형 광고판이 아니기 때문이다.
유명 영화 장면을 게임 “그랜드 테프트 오토 5”안에서 재연한 장면
문화
실제 세계에서와 마찬가지로, 정부와 기업들은 메타버스 안에서의 문화와 현상에 관심을 가져야 한다. 2019년 12월에, 홍콩의 시위대가 입었던 복장과 비슷한 복장의 의상 옵션이 그랜드 테프트 오토 5라는 유명한 게임에 등장했다. 그 게임 안에서 게이머들은 가상의 도시 안에서 홍콩의 시위대 복장을 착용했다. 이것을 본 중국의 게이머들은 경찰 복장을 착용한 뒤 시위대 복장을 한 게이머들과 게임 내에서 싸우기 시작했다.
메타버스에서 사람들은 혼자서 돌아다니지 않는다. 사람들은 우정을 쌓고, 관계를 맺으며 그것들은 의사결정에 영향을 미친다. 브랜드들은 메타버스 내에서의 관계와 상호작용에 대해 계속적으로 적응해야 할 것이다. 고객은 소셜미디어에서는 브랜드와 실시간으로 직접 대화하는 경우가 많지 않지만, 메타버스에서는 3D 아바타의 형태로 직접 대화할수 있다.
쇼핑
온라인 쇼핑은 메타버스에서 가장 기대되는 영역 중의 하나이다. 하지만 메타버스에서의 쇼핑은 실제 생활에서 입을 옷을 구매하는 것 이상이다. 메타버스에서의 아바타가 있는 가상 패션과 그들이 거주하는 가상 부동산은 메타버스에서 실제적인 가치를 지니게 될 것이다. 기업들은 다양한 소득 계층에 맞추어 메타버스에서의 브랜드를 디자인해야 할 것이다.
특히, 패션은 아바타에 의해 표현되는 개성을 창조하는데 있어서 큰 역할을 할 것이다. 가상 패션 브랜드와 디자이너들은 디지털 의류라는 새로운 시장에 들어갈 기회를 얻게 될 것이다. 메타버스를 통해 이 전에는 가능하지 않았던 새로운 아이덴티티들이 창조될 것이다.
유명 영화 장면을 게임 “그랜드 테프트 오토 5”안에서 재연한 장면
엔터테인먼트
메타버스에서 브랜드들은 사전에 제작된 광고나 제품 뒤에 숨어 있을 수는 없다. 그들은 인간적이어야 하고 다가갈수 있어야 한다. 사람들은 메타버스에서 제품이나 서비스가 필요해서가 아니라 관계성을 느끼고 싶어서 브랜드에 접근하게 될 것이다. 웬디스는 메타버스에서 이런 실험을 시작한 회사 중의 하나이다. 2018년 11월에 웬디스는 포트나이트 게임에서 “음식 싸움” 이벤트를 개최하고 그것을 트위치로 생중계했다. 웬디스는 게임에 등장하지 않았지만 게이머들에게 경쟁사를 연상시키는 “더 버거” 스토어를 공격하게 했다. 웬디스의 트위치 팔로워는 0명에서 7400명으로 순식간에 늘었다
다른 좋은 예는 가상 콘서트이다. 유명 가수 존 레전드는 ‘웨이브 XR’ 이라는 회사의 기술을 활용해서 가상 콘서트를 개최하였고, 수익금은 자선기관에 기부하였다. 이때 접속해서 콘서트를 관전한 사람은 50 만명이 넘었다.
새로운 기회
인터넷의 새로운 단계는 메타버스를 통해 생성되고 있고 사회에 막대한 영향을 미칠 것이다. 기업과 각종 사회단체, 그리고 정부는 새로운 기회와 도전에 직면할 것이다. 메타버스의 새로운 시대는 놀라운 창조성을 제공하는 동시에 기업과 브랜드들에 새로운 지평을 열어줄 것이다. 그러면 당신은 준비가 되었는가?
참고문헌
The Metaverse Is Coming And It’s A Very Big Deal
Sci-Fi Inspires Engineers To Build Our Future
The Metaverse: How Video Games Are Offering An Alternative To Isolation
필자_조종희
미국 포드자동차에서 디지털 마케팅 분석을 담당하고 있다.
인문학과 과학기술이 만나는 분야들, 그중에서도 특히 새로운 기술이 가져올 인류의 미래에 대한 관심이 많다.